Rabu, 22 November 2017

APLIKASI ARRAY 2 DIMENSI



APLIKASI ARRAY 2 DIMENSI


 Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah swt. yang telah melimpahkan rahmat , dan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan tugas individu dengan tema ” Aplikasi Dengan Array 2 Dimensi ” .Adapun tujuan ini adalah untuk melengkapi tugas Pemrograman Terstruktur STMIK MERCUSUAR
Dosen Pembimbing : Bapak Slamet Sucipto S.kom M.kom . Semoga ini bermanfaat bagi para pembaca. Amin.


Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama dan dinyatakan dengan nama yang sama. Array merupakan konsep yang penting dalam pemrograman, karena array memungkinkan untuk menyimpan data maupun referensi objek dalam jumlah banyak dan terindeks. Array menggunakan indeks integer untuk menentukan urutan elemen-elemennya, dimana elemen pertamanya dimulai dari indeks 0, elemen kedua memiliki indeks 1, dan seterusnya.


Array atau yang dalam Bahasa Indonesia Larik , adalah suatu variabel dengan nama variabel yang sama tetapi dapat menyimpan berbagai nilai.
"Array dalam ilmu komputer, adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang berurutan (kontigu) serta bertipe data sama pula. Array dapat diakses berdasarkan indeksnya. Indeks larik umumnya dimulai dari 0 dan ada pula yang dimulai dari angka bukan 0. Pengaksesan larik biasanya dibuat dengan menggunakan perulangan (looping)."


Array 2 Dimensi atau bisa disebut juga Array Multi Dimensi ,adalah versi lanjut dari Array biasa ,yang merupakan sebuah deretan atau susunan , nama-nama variable( element)    , yang memiliki tipe data sama dalam struktur list atau daftar, yang dapat diakses secara baris dan kolom, berdasarkan element/indexnya. Seperti halnya pada matriks di pelajaran matematika,yang mungkin kalian pernah pelajari . Jika kita ingin menggunakan Array 2 Dimensi ,kita bisa menggunakan simbol  [] []  , saat kita menginisialisasi objek. Dan perlu diketahui juga, indeks tidak selalu dalam bentuk angka. Bisa juga karakter atau teks.
Karena array dua dimensi mirip seperti tabel, maka kita harus melakukan perulangan terhadap baris dan kolomnya.



Saya akan mengerjakan tugas yaitu bentuk Array 2 Dimensi yang saya akan dituliskan di blog :
Membuat Aplikasi Program 2 Dimensi Ketentuan :
~ Jumlah Baris 4
~ Jumlah Kolom 4
~ User Menginput Nilai Angka 2 Digit pada setiap kombinasi baris dan kolom

· Output
~ Sistem menampilkan nilai di input
~ Jika ada nilai yang di input angka 4 maka nilai di ganti dengan **.

Source Kode :
/*
 * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
 * To change this template file, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package programaray2dimensi;
import java.util.Scanner;
public class ProgramAray2dimensi {
    public static void main(String[] args) {
      // Intialisasi Larik 2 dimensi
        int[][]nilai = new int[4][4];
        int baris,kolom;
        String[][]hasil = new String[4][4];
       
        // cara input pada array 2 dimensi
        for(baris=0;baris<nilai.length;baris++){
         System.out.print("\n");
        for(kolom=0;kolom<nilai[baris].length;kolom++){
         
        Scanner bacaRecord= new Scanner(System.in);
        System.out.print("input angka baris["+baris+"]kolom["+kolom+"]=");
        nilai[baris][kolom]=
        bacaRecord.nextInt();
        }
        }
       
        // cara menampilkan nilai pada array 2 dimensi
        System.out.println("\n-----Tampilan Nilai input-----");
         for(baris=0;baris<nilai.length;baris++){
         for(kolom=0;kolom<nilai[baris].length;kolom++){
   
          System.out.print("|"+nilai[baris][kolom]);
         }
         System.out.print("|\n");
         }
         System.out.println("-------------------------------");
       
        // cara menampilkan nilai yang sudah berubah pada array 2 dimensi
        
         System.out.println("\n-----Hasil Nilai Berubah-----");
         for(baris=0;baris<nilai.length;baris++){
             for(kolom=0;kolom<nilai[baris].length;kolom++){
            hasil[baris] [kolom]=
              

     String.valueOf(nilai[baris][kolom]);
            if(hasil[baris][kolom].contains("4")){
                hasil[baris][kolom]="**";
                System.out.print("|"+hasil[baris][kolom]);
            }
            else{
                 System.out.print("|"+nilai[baris][kolom]);
            }
             }
              System.out.print("|\n");
         }
        
                  System.out.println("-------------------------------");
    }
}



Gambar 1



Gambar 2




Tampilan Program 



Sumber :
https://www.slideshare.net/dwi_andriyani/makalah-array-46562035



Selasa, 24 Oktober 2017

Program Perpustakaan Mahasiswa & Karyawan dengan Aplikasi Java NeatBeans

PROGRAM PERPUSTAKAAN MAHASISWA

*Kodingan *
package perpustakaanmahasiswa;
import java.util.Scanner;
/**
 *
 * @author Lenovo
 */
public class Perpustakaanmahasiswa {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
         Scanner input =  new Scanner(System.in);
        System.out.println("masukan datanya " );
   System.out.println("***************************");
    System.out.print("Nama    : ");
  String Nama = input.nextLine();
  System.out.print("NIM : ");
  String NIM = input.nextLine();
  System.out.print("Masukan jumlah buku  : ");
  int jumlah =  input.nextInt();
  System.out.println();
 
  int total = 0;
  int i = 0;
  String[] judul = new String[jumlah];
  int [] jenis  = new  int [jumlah];
  int [] harga  = new  int [jumlah];
 
  do{
    Scanner inputarr =  new Scanner(System.in); 
    System.out.print("judul buku ke-"+ i +" : ");
    judul[i] = inputarr.nextLine();
    System.out.print("jenis buku <1>:buku komputer<2>buku non komputer | pilih : ");
    jenis[i] = inputarr.nextInt();
   
    if(jenis[i]==1){
        harga[i]=5000;}
    else if (jenis[i]==2){
        harga[i]=3000;}i++;
  }while(i<jumlah);
    System.out.println();
   System.out.println("***************************");
   System.out.println("Nama   :  "+Nama);
   System.out.println("NIM    :" + NIM );
          System.out.println("Nama anda : " +  Nama );
   System.out.println("***************************");
   System.out.println(" buku yang di pinjam" );
   System.out.println("***************************" );
   i=0;
   do{
         System.out.println(i+"|"+judul[i]+"Harga sewa : "+harga[i]);
         total=total+harga[i];
         i++;
  
    }
   while(i<jumlah);
   System.out.println("***************************" );
   System.out.println("total biaya pinjam "+total );
    }
   

~ Hasil Run ~


PROGRAM KARYAWAN  


* Kodingan *

package karyawan;
import java.util.Calendar;
import java.util.Scanner;
/**
 *
 * @author Lenovo
 */
public class Karyawan {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
       Scanner input =  new Scanner(System.in);
  Calendar cal  = Calendar.getInstance();
  int year =  cal.get(Calendar.YEAR);
 
 
  System.out.print("Masukan nama    : ");
  String nama = input.nextLine();
  System.out.print("Masukan NIK   : ");
  String NIK = input.nextLine();
  System.out.print("Masukan tahun lahir    : ");
  int umur =  input.nextInt();
  System.out.print("Masukan masa kerja(tahun)   : ");
  short lama_kerja = input.nextByte();
  int hasil = year-umur;
  System.out.println("********************************* ");
        
   System.out.println("Nama anda : " +  nama );
   System.out.println("NIK anda : " +  NIK );
   System.out.println("umur anda : " +  hasil +"tahun" );
   System.out.println("Masa kerja anda: " +  lama_kerja + "tahun" );
  
   if (lama_kerja <5)
       System.out.println("Gaji anda : Rp.3.000.000 " );
   else if(lama_kerja>4)
       System.out.println("Gaji anda :Rp.6.000.000 " );
    }
   
}


~ Hasil Run ~



Rabu, 11 Oktober 2017

FLOWCHART DAN KALIMAT DESKRIPTIF DALAM PEMESANAN TRANSFORTASI ONLINE ( GOJEK)

FLOWCHART PEMESANAN APLIKASI GOJEK



Batasan Masalah :


Dalam pembuatan flowchart ini kami hanya membatasi pada fitur go ride, go car, go food dan go send. Karena fitur ini sudah pernah kami coba sebelumnya dibandingkan dengan fitur lainnya.

Deskripsi :


User membuka aplikasi gojek kemudian memilih apakah ingin masuk ke fitur go ride dengan memasukkan lokasi penjemputan dan lokasi tujuan.user memilih apakah ingin bayar cash atau go pay. Jika tidak memilih antara cash atau go pay maka user akan keluar dari aplikasi. Jika memilih antara cash atau go pay maka pesanan akan diproses dan user sudah bisa menunggu penjemputan driver gojek. Selanjutnya user kembali kepada tampilan menu awal .
Jika ingin masuk ke fitur go car, maka user akan masuk ke fitur go send dengan memasukkan lokasi penjemputan dan lokasi tujuan. maka user memilih apakah ingin bayar cash atau go pay. Jika tidak memilih antara cash atau go pay maka user akan keluar dari aplikasi. Jika memilih antara cash atau go pay maka akan diproses dan user sudah bisa menunggu penjemputan oleh driver go car . Selanjutnya user kembali kepada tampilan menu awal .
Jika anda ingin masuk ke fitur go Food, maka user akan masuk ke fitur go food dengan memasukkan atau memilih nama restaurant/cafe beserta menu yang diinginkan, selanjutnya masukkan lokasi tujuan. Apakah ada opsi untuk memasukan barang? Jika ya maka masukkan nama pengirim dan penerima beserta nomor telepon penerima. Jika tidak maka user memilih apakah ingin bayar cash atau go pay. Jika tidak memilih antara cash atau go pay maka user akan keluar dari aplikasi. Jika memilih antara cash atau go pay maka pesanan akan diproses dan user sudah bisa menunggu makanan yang diantar driver gojek sampai tujuan. Selanjutnya user kembali kepada tampilan menu awal dan kembali memilih apakah ingin memesan kembali atau tidak.

Manfaat:

§  Untuk mempermudah user untuk Pergi kelokasi Tujuan.
§  Untuk mempermudah user dalam pengiriman barang.
§  Untuk mempermudah user dalam pembelian makanan.


Daftar Pustaka

·      Olaraviola.wordpress.com






PSEUDOCODE PENGAMBILAN KRS

Algoritma Pengambilan_KRS
/*[ Memasukkan Nim,Nama,Jurusan,algoritma menerima masukan IPK,lalu cetak hasilnya]*/

Deklarasi
Nim,Nama,Jurusan
Nim            = Integer
Nama         = String
Jurusan      = Varchar
IPK              = Real

Deskriptif
1.Read Nim,Nama,Jurusan
2.If IPK > 3,3 SKS = 20
3.If IPK < 3,3 SKS = 16
4.Print,If choose number 2
5.Print,If choose number 3
6.End
DESKRIPTIF PENGAMBILAN KRS


Kalimat Deskriptif
[ Memasukan Nim,Nama,Jurusan,Algoritma menerima masukan IPK,lalu cetak hasilnya]

Deklarasi
Nim,Nama,Jurusan
Nim                = Angka
Nama             = Konversi Data
Jurusan         = Huruf
IPK                  = Data yang fakta

Deskriptif
1.Baca Nim,Nama,Jurusan
2.Jika IPK > 3,3 SKS = 20
3.Jika IPK < 3,3 SKS = 16
4.Cetak, Jika pilihan nomor 2
5.Cetak, Jika pilihan nomor 3
6.Selesai



* Tugas berikut bertujuan untuk memenuhi tugas mandiri dari mata kuliah “Pemrograman Terstruktur” STMIK MERCUSUAR.
Dosen Pengajar : Slamet Sucipto M.Kom

Senin, 03 Oktober 2016

Perkembangan SoftWare

PERKEMBANGAN SOFTWARE SAAT INI



Software adalah kumpulan dari intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer. teori pertama tentang software komputer diusulkan oleh alan turing pada tahun 1935-nya nomor esai komputasi dengan aplikasi ke (masalah keputusan) entscheidungsproblem. “software” istilah pertama kali digunakan di cetak oleh john w. tukey pada tahun 1958. dalam ilmu komputer dan rekayasa software, software adalah semua informasi diproses oleh program sistem komputer, dan data.

software komputer ini berangsur-angsur mengalami perkembangannya. berdasarkan perkembangannya, sejarah perkembangan software komputer dibagi dalam beberapa era yaitu era pioneer, stabil, mikro, dan modern. berikut adalah sejarah perkembangan software Komputer :

1. Era Pioneer. Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer dengan sebuah program yang digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.



Hardware komputer

2. Era Stabil. Pada Era ini software komputer yang dijalankan bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era stabil ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .

3. Era Mikro. Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4. Era Modern. Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.

Software Era Modern



Tahun-tahun Penemuan Software Komputer

# Pada tahun 1945 sampai 1965

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.



# Pada tahun 1965 sampai 1985

Pada tahun ini banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Pada tahun ini disebut juga sebagai krisis perangkat lunak. Karena banyak projek yang gagal dalam pengembangan perangkat lunak komputer ( software komputer). Dalam projek ini banyak kasus-kasus yang terjadi, salah satu yang paling terkenal adalah meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.


# Pada tahun 1985

Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.


Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktik yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.

Mengembangkan sistem software yang kompleks dan cukup kompleks, membutuhkan waktu dan biaya yang cukup besar. kita akan melihat pada lima metodologi garis besar yang biasanya dikembangkan dan digunakan:

1.  Structured Programming - Sturctured programming berurusan dengan penggunaan blok sturktur, state procedure call, dan beragam konstruksi loop yang sesuai. Kita dapatkan mantra baru untuk ini:”go to considered harfull”(kita mencari hal yang diperkirakan salah/merugikan).Ide yang cukup jelas untuk memberikan pengetahuan/pengertian terhadap flow kontrol program dengan mudah, agar program disusun secara terstruktur dan transparan. Penulis berpendapat bahwa ide dari structured programming telah terintegrasi pada semua metodologi yang muncul setelahnya.

2.  Object Oriented Programming - Metodologi Object Oriented Programming (OOP) berkembang dari ide structrured programming. OOP mengatur komplesitas software dengan memaketkan kode dan data yang biasa digunakan bersama. sebagai object software dan juga sebagai model benda non-material seperti prosess, cara mengorganisasi informasi dan lain sebagainya sebagai object software.

Sebuah object software dapat menjaga internal statenya sendiri. Hal ini sangat berbeda dengan program terstruktur yang kodenya bisa terstruktur dan dapat dimengerti dengan mudah, tetapi global data yang dipakai bersama terdapat pada semua bagian sistem software-termasuk didalamnya bagian tanpa kebutuhan untuk akses atau modifikasi data tersebut.

3.  Design Patterns - Pada pengembangan software, penggunaan design patern didasarkan pada observasi bahwa beberapa proyek software gagal sementara proyek yang mirip berhasil (hal ini dapat berupa pola managemen, pole penjadwalan, pola testing dll). pada desain software, penggunaan pola didasarkan pada observasi lebih lanjut pada pola desain umum untuk tugas yang hampir sama digunakan berulangkali untuk proyek yang berhasil.

4. Extreme Programming - Extreme programming didasarkan pada identifikasi kebutuhan kostumer dan berkonsentrasi pada pengembangan dan pembuatan kebutuhan pelanggan (kostumer) dengan cepat. Extreme programming merupakan pendekatan yang berbeda dengan skenario tradisional yang memerlukan waktu baik pengembang maupun pelanggan untuk mencoba (biasanya dengan tingkat kesuksesan yang terbatas) mendokumentasikan secara detail software yang telah dikembangkan selama beberapa lama waktu yang dihabiskan. pengembang yang berpengalaman mengerti bahwa implementasi yang ter-stag secara positif berpengaruh pada proses desain. extreme programming secara special efektif ketika kebutuhan kompleks dan tidak memerlukan hal seperti sebelumnya.

Extreme programming biasanya dideskripsikan sebagai sebuah phrase yang cukup berarti bagi penulis: test driven programming, menulis kode test sebelum menulis kode aplikasi, kemudian menulis software cukup untuk memenuhi unit test

5. Aspect oriented Programming - Ide utama dibalik aspect oriented programming (AOP) adalah pemisahan konsentrasi sistem software pada bagian yang berbeda. pada prinsipnya, pilosofi ini mengijinkan pengembangan sistem yang lebih modular, dengan modularitasnya terkontrol oleh konsentrasi pengembangan yang berbeda. untuk programmer java, direkomendasikan untuk mencari AspectJ project.Description: https://resources.blogblog.com/img/icon18_wrench_allbkg.png

Description: https://resources.blogblog.com/img/icon18_wrench_allbkg.png

Demikianlah Rangkuman Tentang Perkembangan SoftWare Saat Ini .

Minggu, 02 Oktober 2016

Perkembangan komputer dari masa ke masa




PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI MASA KE MASA

Masterz Seo - Mengenal lebih dekat tentang sejarah perkembangan komputer dari awal sampai akhir mulai generasi pertama sampai generasi kelima. Di era modern seperti sekarang siapa yang tidak tahu komputer?.Menurut saya hampir semua orang saat ini telah mengenal dunia komputer. Sesuai dengan apa yang telah saya tulis terdahulu pengertian komputer adalah Mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, lalu diolah sesuai dengan program yang tersimpan dalam memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Pengertian tersebut Menurut Hamacher,Definisi Komputer itu sendiri berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
Perkembangan dunia komputer dari waktu ke waktu semakin tak terbendung lagi, namun dibalik semua itu apaka
h anda tahu awal mula atau sejarah lahirnya komputer..?? Jika anda belum tahu tentang sejarah perkembangan komputer simaklah ulasan berikut ini :
Komputer Generasi pertama



Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowats. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut banyak mempunyai kendala sebagai berikut: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.

Sejarah perkembangan ko
mputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas. 
  2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara ( Vacuum Tube).
  3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. 
  4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
  5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
  6. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu
  7. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
  8. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.

Komputer Generasi kedua
generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sangat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapat menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya mengubah semua ukuran mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  • Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
  • Sirkutinya adalah transistor.
  • Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
  • Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
  • Proses operasi sudah cepat


Komputer Generasi ketiga




Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat memunculkannya computer generasi ketiga

Komputer Generasi keempat







Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhannya.
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
  • Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)

Komputer Generasi Kelima




Sejarah perkembangan komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan  ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar akan semakin cepat.

Demikianlah Rangkuman Tentang Perkembangan Komputer.